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【干货】游戏大咖们在WMGC 2016上说了些什么

张文萱 2016-8-1 游戏 1,884 0 喜欢 (1)

WMGC世界移动游戏已成为移动游戏人士谋求发展的难度交流盛会,7月29日~30日,2016China Joy-世界移动游戏大会及展览会2016(WMGC)在上海召开,会议以“移路游戏 万千气象”为主题,来自果盘游戏、蓝港互动、奥飞游戏、华夏乐游、阿里游戏、中手游的业内大咖,就游戏IP、游戏营销、国内游戏出海等问题分享了各自的看法。

2016China Joy-世界移动游戏大会(WMGC)马朔

果盘游戏CEO 马朔

当下的市场竞争格局已从增强市场转入存量市场,据mUserTracker数据显示,中国移动游戏用户总量在2015年初到达天花板4.22亿,随后逐月小幅下滑,至2015年12月,中国移动游戏用户总量约3.95亿。经过前几年超高速增长后,人口红利已经基本消耗殆尽,手游市场整体增长下滑明显。

如何进行差异化突围:一是优化推广运营时间,在中午午休、下午下班时间段内进行针对性推广。二是快速刺激玩家消费,玩家进入游戏当天充值消费冲动最强烈时段,推出相应活动进行消费刺激。三是深耕细作细分领域,避免盲从跟风,有利于形成稳定玩家群体,提高研发商抗风险能力。

 

蓝港互动联合创始人、总裁 廖明香

为什么要深耕泛娱乐,单独做游戏会面临很大的挑战,游戏本来是泛娱乐一个大的环节,怎么能够把娱乐资源做更好的整合?怎么把IP资源、把相应其他资源能够做资源上的一个升级?这是蓝港在这一两年里一直思索的。无论是技术层面,还是操作层次,一定要创新。还有跨界,针对整个泛娱乐来讲,我们并不是一个大的跨界,但我们还是看好在跨界程度上能够带来什么样的回报。

 

奥飞游戏首席执行官 张铮

目前中国有接近2亿泛二次元用户,所有泛二次元用户更多时间只知道日本漫画,偶尔玩一下这些游戏,所谓核心泛二次元用户大量的精力都耗费在日本动漫。二次元这个市场是主流人群,这里有三个数字:第一,90%是90后,这个数字背后意味着90后几乎所有人都是二次元用户;第二,74%的人在玩游戏,动漫用户和游戏用户重叠度非常高;第三,到2020年整个二次元市场将达到一千亿美金在中国。

 

华夏乐游首席执行官 王鹏

休闲游戏如何杀出红海?一是产品方面怎么做,传承游戏的特点;二要强调适度创新;三要强调社交,并且强调强社交,现在的直播网红、粉丝都是社交,这些如何融合到游戏里是对休闲游戏非常大的机会。另外,做休闲游戏一定离不开IP化,对获得用户非常有用,对休闲游戏来讲又能够反哺IP和上游漫画、动画一块来创造IP,最终通过IP其他衍生价值创造更多收益。通过社交化,提高直接盈利能力,最终还可以通过IP化发掘IP的全面价值,最终通过IP达成休闲游戏最终的商业化。

 

阿里游戏总裁 林永颂

现在,游戏分发已经从人找游戏改变成游戏找人,想要实现就需要依靠大数据来支撑。用户主动搜索行为增加,意味着玩家在应用商店外获得了游戏相关信息,而用户手机娱乐场景的多元化,意味着资讯、视频、小说、音乐等场景也可能会成为未来手机游戏发行的新阵地。

 

龙图游戏常务副总裁 师淑芳

产品上线后,并不是你把核心玩法做好,把你的新手引导做好就足够了。适配是一定要解决的问题,是即使上线后还持续优化的一个问题。

 

中手游首席运营官 李维

今年,手游市场营销方式越来越趋于和电影很像,市场热度这件事会越来越重。我们今天谈到的所有的IP也好,泛娱乐也好,不外乎是在游戏上线前抬高市场热度,游戏上线后能够有更广泛的收入。对手游来说,现在最需要的是愿意和CP认真聊产品、聊发行节奏,直言不讳说这个产品有什么问题,愿意对产品上线负责的厂商。

2016China Joy-世界移动游戏大会(WMGC)1

畅思广告CEO 李建

不管你是研发还是发行,做游戏还是越来越难。游戏人口红利正在逐渐消失,仅仅依靠以前纯粹的买流量的方式已经不能达到很好的营销效果,需要稳扎稳打,精耕细作。现在很多人觉得游戏不好做,然后讲IP,我觉得IP已经被验证了,讲IP已经有点弱了,最核心本质的东西还是要看产品。

 

上海火溶信息科技有限公司首席执行官 王伟峰

出海产品的两种形态可能主要有两个:一个像COC,我做好一个产品给全世界的人玩,这种产品可能对核心玩法要求比较高,对于世界观方面相对来讲比较淡化,它的好处首先是成本低,我不需要为其他众多市场去做本地化。第二条路,不管进军哪一个市场都采取当地玩法和文化,或者在我们的玩法上做一些调整,这个特点就是成本高、普适性低。但优点是容易被当地玩家所接受。

 

顺网科技互娱中心总监 尹荆原

IP所带来的真正价值,并不仅仅局限于产品知名度,真正带动产品成功的是IP的粉丝。IP是基于用户情感的一种载体,同时也是用户梦想实现的平台。移动游戏未来的方向,将围绕移动电竞风口展开,而粉丝的力量将成为关键,围绕粉丝情感打造移动电竞生态,将产品服务转化为平台服务,把产品当做平台,在服务上抓好痛点。

 

DeNA中国首席执行官 任宜

做游戏和做IP游戏根本上是两回事,做一般游戏时想象的是游戏用户,想象的是谁会喜欢自己游戏的用户。做IP应该想喜欢这个IP的用户并不一定是非常资深的玩家,也不一定是值钱的玩家,是喜欢这个IP的玩家。做IP游戏,最重要是知道这个IP、懂IP的人,做出这些人喜欢的东西。

 

技德科技 CEO 周哲

近年来,端游 IP 手游化趋势愈发明显,该类手游作品往往保留传统端游玩法,并针对移动平台进行相应优化。但不可忽视的是,在该类手游作品井喷的同时,其在游戏操作和体验方面的问题也暴露无遗,更加值得注意的是,这些已经暴露的问题不仅局限在手机平台,也出现在平板电脑上。平板电脑只解决了屏幕大小的问题,对于部分端游 IP 改编的手游产品而言,键盘和鼠标依然是最优操作选择。

2016China Joy-世界移动游戏大会(WMGC)论道游戏出海和推广

论道游戏出海和推广

炎龙集团董事 陈居丰:手游时代,其实它是全球化的产品。因为除了中国大陆外,海外渠道只有两个,一个叫Apple Store,一个叫Google Play,因为这两间公司的渠道是全球化渠道,现在整个手游生态是延伸到地球村的概念,只是你产品本身的文化性是不是适合全球化市场,还是它只适合单一区域的文化性产品的问题。

 

游族网络首席运营官 陈礼标:从出海到全球化是不一样的。第一从产品角度看,我们的产品如果仅以中国大陆为主在海外做发行,这样还是3年前、5年前的做法,更多希望未来有个标准,中国整个游戏产业在全球的产品发行数量或质量方面,有多少是来自于全球其他地区的产品。第二从用户来看,我们之前也提过内部标准,希望能够在3年左右的时间,海外用户是国内用户的比例,跟整个游戏市场的国内和海外的用户比是一致的。

 

焦扬网络联合创始人 莫夏芸:全球化是一种手段,是经营的战略思路。我们理解出海是一种文化的出海。游戏是一种很容易全球化的载体,但在这个载体背后是文化,今天泛娱乐为什么这么繁荣,因为游戏发展到现在需要往上游去走。上游在哪里?影视、文学、动画都是给游戏提供内容来源的一些东西。

 

Tyroo首席执行官 Sid Pun:除了语言要当地化,还有文化的当地化,要分析每个市场不一样,玩法跟玩家的心态不一样。中国一般性游戏在做单独品牌,换句话说他们游戏做得还成功,可他们没有做到你要建立这个品牌是个B2B这样方面的品牌。

 

游道易全球发行副总裁 刁正飞:全球化,文化背景很重要,不管是团队当中增加外国人朋友,还是在海外开设子公司,深度本地化的内容才是真正能在核心市场、目标市场取得成功的一个重要方式方法。找到自己合适的市场,不一定说中国出海都要拿美国做核心市场,怎么建立一个品牌,产品质量永远是决定这个企业或者这个品牌成败的一个关键点。

2016China Joy-世界移动游戏大会(WMGC)如何实现影游IP价值最大化

对话“如何实现影游IP价值最大化”

DeNA(中国)首席执行官 任宜:做游戏和做IP游戏是两回事情。做IP游戏的时候,想像的应该是喜欢这个IP的用户,他并不一定是非常资深的玩家,其实他是喜欢这个IP的玩家。

 

羚邦文化总经理 郑小可:内容、渠道、人,三者有效结合,才能让好的产品做好的爆发。今天的主题是影游IP,不管是原始的动画、小说还是影视剧、电影,对于游戏来说是比较吃亏的。游戏一定要是拳头产品,用户才会付费使用,再加上好内容做出来后,也需要很好的渠道去做释放。我们做文化产品的,可能政策原因也算是时机的一种解释。

 

欢瑞游戏首席运营官 陆凌青:如果我有IP,又有代言人,我的话语权就会变大。现在代言人有点妖魔化,并不是说泛娱乐一定不需要代言人,还是要看实际情况。但从影视和游戏的结合上,代言人还是需要,因为代言人可以传达影视和游戏之间的纽带,可以唱影视主題曲,可以在游戏里面植入影视形象,可以用影视的原声配音。

 

以上是2016China Joy-世界移动游戏大会及展览会2016(WMGC)上嘉宾的分享。更多China Joy相关会议
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