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【热议】2016ChinaJoy二次元产业峰会:未来二次元消费是一个长期过程

李峰 2016-7-29 综合行业 2,700 【热议】2016ChinaJoy二次元产业峰会:未来二次元消费是一个长期过程已关闭评论 喜欢 (0)

7月28日,2016二次元产业峰会在上海举行,作为2016China Joy-中国国际数码互动娱乐展览会2016同期举办的产业高端会议,邀请了来自国内外的行业专家、企业高层和文化原创作者,围绕二次元文化在中国的现状和问题、未来的发展前景和趋势等内容展开了讨论。

【热议】2016ChinaJoy二次元产业峰会:未来二次元消费是一个长期过程

哔哩哔哩弹幕视频网董事长兼联合创始人 陈睿

2015年二次元是一个新名词,去年的ChinaJoy上我说过一句话:我认为中国的二次元产业,未来的产值会超过一千亿美金。今年我仍然这样坚信,中国一定会成为全球最大二次元的产业,也成为全球最大的二次元消费市场。二次元已成为新一代中国人的文化背景,未来对于二次元消费的持续,我认为它是很长的一个过程。

 

bilibili副总裁 张峰

二次元就是ACGN这四个词覆盖的人群,A是动画,C是漫画,G是游戏,N是小说。这些人因为ACGN描绘了虚拟世界,沉浸在虚拟世界中的人群,称之为二次元人群。二次元用户的主要特征是极度挑剔和极度宽容,近乎信仰般的热爱,心中装着另一个世界。

现在的二次元游戏市场三个最主要的缺点是:第一,调性不足,就是在画面风格等方面存在巨大的缺陷;第二,技术薄弱;第三,思路偏三次元,尤其用户运营和营销思路都是三次元的思路。而调性不足又主要围绕四个方面:人设画风占到40%,不是动漫卡通就是二次元;玩法类型;声优阵容,声优是非常重要的标配,最好找日方声优来配;游戏剧情。

 

阅文集团副总裁 罗立

文字最大的优势就是,它的市场规模特别大,这个规模我们认为是超越了二次元市场,超越了影视市场,甚至超越了游戏用户的市场。文学非常容易产生IP,但很多IP孵化需要超过10年,而娱乐化的文学的用户和动漫有很大重合,这有利于打开相互之间的市场,甚至能在跨界合作后创造出超级IP。

很多开发者计较技术和细节,而用户关心的恰恰不是你关心的东西,他们更关心内容,这个东西好不好看。我们认为的好,跟用户认为的好是不一样的,在这一点上,对于内容的评论能够得到充分体验。

 

乐元素科技(北京)有限公司副总 阎伟

去年的时候我们就发现,其实在大量偶像养成的市场上面,是逐渐火爆的,同时有非常多的资本在注入,其实不光在游戏市场,其实在电影演出、网剧、综艺相关节目,这两年都非常火爆。很多的IP节目,一开始并不是国内原创,现在也有一开始从国外授权的综艺类节目,现在会改名,变成原创节目。一两年前大家没有相关经验,现在我们逐步通过拿到相应IP,我们可以去学习怎样去运作相应内容产出方式,现在我们可以自己产出了,可以自己做自己原创的内容。

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漫画岛总裁 刘慧敏

国内漫画行业仍处于初级发展阶段,还需要进行拓展和尝试。不过,伴随目前版权意识的加强及行业内对漫画的支持,将对未来发展起到有利作用。动漫从业者这些年都意识到一个问题,在动漫产业想要单打独斗其实非常辛苦,比如我们做漫画平台的让我们去做动画、游戏,其实我们是不懂这个领域的。同样,如果动画公司或影视公司想要做漫画,可能也是有比较长的摸索过程。

 

米粒游戏总裁 林琳

泛娱乐是针对一个IP出口,做很多内容的改编,所以整个改编一定是双刃剑。做得好是泛娱乐的基础,做得不好会失去核心粉丝对作品的拥护。现在很多人做影视,有做衍生品,做小说,在任何一个领域,其实已经到达了非常红海竞争的状态,如果你不是精品,不要想着出挑。作为二次元和泛二次元而言,获取的口非常广,线下更能带来一些同人创作的想法。

从核心粉碰触到更多泛二次元的粉,这是一个非常好的渗透到泛二次元的方法。雪球怎么做大,一是跟其它各方大牛合作,把内容做大,二是在雪球滚动过程中,通过核心粉的辐射把用户基础打的更结实。

 

万代南梦宫(上海)商贸有限公司副总裁 池沢苗

日本IP在中国游戏化的要点有:把握国内市场的瞬息万变、了解中国用户的真正需要、对游戏品质的不断追求、有效配合日本IP的监修。不过,如果不能原汁原味展示IP会导致IP价值下降。今后的IP产业,关于产品,一定是精品化、创新化和多元化的。

 

株式会社Aniplex专务执行董事 越智武

日本的动画行业面临着非常严峻的局面,因为日本很多的轻小说、漫画等等都已经翻成了动画,但这些轻小说和漫画在情节和人设上有非常严重的雷同。这对于他们来说是一种危机,他们希望能够和中国的创作人员一起合作,开发出与众不同的作品,并把这些作品能够引到日本。

 

以上是2016China Joy-中国国际数码互动娱乐展览会2016同期活动二次元产业峰会上部分嘉宾的言论。更多
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