有数据显示,2016年中国虚拟现实市场规模将达到8.6亿美元,2020年将突破85亿美元。业内人士认为,在规模制造能力以及火爆投资环境等助力下,中国虚拟现实市场将快速发展。
7月27日~30日,2016China Joy-全球虚拟现实娱乐峰会2016(VR+AR)在上海举行,在30日举行的全球虚拟现实娱乐投融资大会(GVRIS)上,来自腾讯、三七互娱、奥飞娱乐等互联网企业的VR投资掌舵人与会,针对虚拟现实技术的行业现状与未来前景发表了各自看法。
HTC VR 中国总经理 汪丛青
什么时候是最适合投VR的时间,越早越好,越早可以找到下一代领先公司,就越有可能找到一个爆发点,可以真正给你大量回报的公司。中国游戏行业已经是全世界第一,有好的内容、有好的产品中国人是愿意花钱的。最近出现的一个很重要的事是,投资行业已经把投资重点从美国转到中国,这说明在新领域、新时代,中国会越来越领先,VR现在就是下一个大行业的转换,所以VR的中心会越来越移向中国。
松禾资本合伙人 伍经纬
在VR方面即将会出现一个标准化,通过非常便宜的外设,可以让手机变成移动终端。再往远看的话,到2021年,可能会出现小型化的产品,能把它缩小到一个眼镜这样的大小,它会真的便携,成为真正移动的VR。
泛娱乐这个方向,我们从输入设备开始投了做VRK的公司,他们有非常好的技术去做专业级的直播和录播技术。从这个技术再往下走,娱乐直播这一块会是未来很大的市场,现在这个市场并不是特别成熟,因为它受制于带宽,受制于很多硬件局限性,相信通过优化之后直播技术在未来三到六个月会看到一个突破。
联络互动董事长 何志涛
当下高端VR硬件并不好卖。首先从价格上说,大部分用户只能接受三百元之下的硬件设备,对几千块钱的产品望而却步。VR真的很火,但大部分人都止于价格,100个人进店,不到3个人才会购买。除了转化率低之外,重复购买率也很低,大部分用户购买用了几次后就不再用,这对高端品牌伤害很大。虽然目前VR给公司每年只能带来两三千万的销售,但只要提高用户体验前景是非常好的。体验是最重要的,我们重视用户抱怨,今后两年只有把用户体验解决好,才能让用户真正接受VR。
三七互娱投资部负责人 强晓聃
一款游戏的关注度能超越政治热点,用户黏性能超越社交平台,真的令人惊艳。PokemonGo之所以成功,是全球万千粉丝沉淀在Pokemon这一超级IP中的情感,在AR式游戏这一全新玩法中得到了爆发。PokemonGo的风靡,证明了VR/AR以其独特体验壁垒为娱乐内容带来的神奇力量,VR能引爆潜藏于IP之中的商业价值,这将成为引爆整个产业链的关键。VR的本质是一块拥有全新交互方式的屏,有可能成为人类下一代娱乐中心和显示中心。AR的使命要更高冷一些,有可能颠覆智能手机成为下一代计算中心,再次极大的提升效能,将人类推上下一个浪潮之巅。
腾讯投资执行董事 余海洋
游戏和影视是VR发展的重要方向。游戏很有可能是消费电子领域,硬件能够起来的重要的原因,用户很可能会为了一个体验比较好的游戏去买单,轻度游戏会是第一个冒出来的。影视内容方面有两个很不同的地方,在制作过程中完全要颠覆之前制作的方式,一个电影画面的切换会把大家代入到故事情景中,但VR可能用户前一秒在主人公身上,后一秒就到了路人身上,怎么让用户有更好的体验,这其实是非常大的挑战。此外,影视拍摄应以动画拍摄为第一步。
北京趣游CEO 高岩
对于目前的VR产业,大家一直在讨论商业模式,任何一家公司都无法拿出成熟、验证有效的商业模式。目前的VR线下经营模式主要有四种:体验类、网吧类、竞技类、伪街机类,这四种模式都存在一些问题:首先从VR内容上讲,缺乏有重复吸引能力的内容;第二,游戏画面基本上都比较粗糙,盗版多、正版少,而且大部分采用的都是配置比较低端的硬件设备。
如何解决?新模式、新系统、新空间。
新模式,也叫VR游戏厅模式,首先打造几款爆款游戏,同时针对线下经营特点进行内容与设备的适配和设施化的改造;
新系统,第一要通过智能化的植入方式在店内实行无纸化支付,通过支付和游戏环节获得消费者全部消费数据和消费行为;针对用户消费行为,可通过云端分析,方便指导游戏厂商不断优化;带动线下更多用户消费,完成游戏内容与设备的迭代和更新,让平台在未来可以真正形成自然生长。
新空间,指的是VR游戏乐园。互联网电商时代,变成了由娱乐业带动餐饮业。让消费者可以长时间逗留在商场内,从此带动传统零售和餐饮业。
NextJoy VR CEO 王谧
目前高端配置硬件相匹配的精品内容分发还有很大空间,用户普及才刚刚开始,VR使精品大作的游戏时代又回来了。最近一段时间的游戏,因为近两年移动化或碎片化时代的消费,内容往越来越轻的方向走。VR时代,应该是大作或者精品化的游戏应该会有回归,我们不讲入门级的体验,VR真正的优势一定是在沉浸式的游戏带来真实的消费体验。
奥飞娱乐首席战略官 李斌
这个领域到了需要大家冷静思考的时候。整个VR行业发展到今天,阻碍它发展的最核心要素到底是技术?内容?还是别的?我认为都不是,是理念。目前的技术上,VR已经展现出一个相比过去纬度更加广阔的内容体现方式,但VR所展示的电影绝对不是电影,展现的游戏也绝对不再是游戏,是一个全新的东西,这个全新的东西是什么?这个定义、理念并没有人关心,也没有人去做,大家都急着传统影视、传统游戏放进去。
六位VR大咖热议VR普及和发展
量子视觉创始人兼首席执行官 张聪:2C端的VR还不是太成熟,一些具体的行业会有自己的用户群和自己的C端,他们用VR视频的方向可以有效的提高C端用户体验,刺激他们的消费欲望,这样是成熟的。C端为什么不成熟?第一是目前的设备端,现在最好的设备是4K屏幕,大部分主流设备仅仅是2K屏,用户看VR视频可能效果并不是那么的理想;第二,画面表达形式上,传统视频和VR视频在镜头语言及整个布局和剧情拍摄上都会有很多不同。
ROOBO 销售副总 樊昌:VR硬件方面,现在比较好的解决眩晕的问题将会是很大进展,这需要软件的算法和硬件的进步同时达到这一点。另外,在2B的合作上有行业技术的发展,VR技术在2B端的发展更蓬勃一些。
iCreator创始人兼首席执行官 程正:VR内容会应用在各行各业,在VR领域有三个板块,第一是引擎,工具平台,这一块技术含量比较高,很多创业团队想在这一块创业还需要有核心的积累和一定的技术。第二是内容,内容更多的是应用各种引擎,更多讲的是创意。第三是硬件,更多的是大厂商的机会,小创业公司一般的资金积累或融资速度不一定跟得上硬件。VR行业里,真正去沉淀、创业、积累的公司,它的技术壁垒还是一定有的。
Crytek VR高级技术策划 Tomasz Dzierza:应该将体验透明化,也许这个体验不可能是七小时或者八小时的体验,如果是小创业公司,可以从小项目开始,这样更多的人能够去体验。
Ant Hive Games首席技术官Cyrus Lum:技术上国外在领先,中国还是内容至上,某种程度上来说我是认同的,但中国现在正在赶超。内容方面,中国确实有很多内容性的东西都是比较直接的,中国确实在内容方面有许多创新,当然他们有不同玩法、有很多手控以及更多交互。
以上是2016China Joy-全球虚拟现实娱乐峰会2016(VR+AR)同期活动,全球虚拟现实娱乐投融资大会(GVRIS)上部分嘉宾的分享。更多China Joy相关会议内容请点击:
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