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【趋势】五年后VR设备或超手机;电商购物或不需要线下体验中心

Posted on 2016年4月11日2016年4月11日 By 会议指南服务

作为一项视觉新技术,虚拟现实(VR)正在全球掀起风暴。艾媒咨询发布的数据显示,2015年我国虚拟现实行业市场规模为15.4亿元,预计2016年将达56.6亿元人民币。年初高盛发布的一份报告预测,十年内全球虚拟现实产业规模将达800亿美元。

2016全球创新者大会-虚拟现实峰会于4月9日在北京召开,会议由Y星人社区主办,来自国内外的VR技术大咖与会。会上,来自场景实验室、HTC、VR创新孵化平台等VR厂商共同探讨了VR在动作捕捉、影视、新闻等领域的应用。

2016全球创新者大会--虚拟现实峰会吴声

场景实验室创始人 吴声

VR代表了一种更加真实的沉浸,代表了我们对这个时代基于体验更加深刻的到达和洞见,意味着体验作为这个时代最重要的成长法则,它改变的是连接的方式。

我不怀疑KK关于VR的那些判断,我唯一要反对KK的是,未来的电商购物是不是需要线下所谓的体验中心,也许并不需要。因为没有什么比虚拟现实带来的强刺激,更能代表我们基于购物的一种获取、到达、连接和交互的丰富性、完整性和易用性。

我们基于体验法则会更加纵深的发展,使得连接方式被深度的改变,它会改造我们既有的居住形态和物理空间。虚拟现实作为下一代计算平台,作为新的基础设施和生产单元,在5G时代一定会改变内容的生产和IP的养成。

 

HTC VIVE中国区总经理 汪丛青

此前30年,互联网技术革命的重镇都在美国,但未来出现技术变革的地方一定是中国,从手机和游戏的市场就可以预见。

电脑的普及用了30年的时间,智能手机的普及花了4年时间,VR的普及时间可能不用5年。预计5年后,全世界人们拥有的VR设备会超过智能手机。

 

VR创新孵化平台“创领发现”首席执行官 符国新

未来的电影院或成为KTV包间,三五好友聚在一起用VR设备看电影,还能与电影场景互动。

VR要做到大众化普及,还需要3年至5年的时间。目前VR仍处于市场教育阶段,不过资本界“虚火”苗头已现,VR是大趋势,但究竟怎么实现还需要很多探索,现在刚刚起步,实现变革的过程可能没那么快。

中国创业公司的优势不在底层技术和基础硬件,在周边系统、应用、内容方面,国内公司有很大机会。

狭义的VR硬件指头戴显示设备或“头盔”,“头盔”的厂商很快将面临最惨烈的竞争,除非这些厂商能变成平台,但在OculusRift、HTCVive和SonyPSVR等的压力下,一般公司开发的硬件基本没有机会成为平台。

2016全球创新者大会--虚拟现实峰会_内容

盛大集团总裁 邱文友

以我投资的公司来看,国外VR公司很多聚焦于关键技术,中国的VR公司主要做内容,其中绝大多数是游戏。

邱文友非常喜欢投资关键技术,因为这些掌握关键技术的公司要么会变成很大的公司,要么技术出来时被大公司用很高的价格买走。VR中的关键技术,就是能解决使用者需求的技术。

 

美国VR公司Presenz创始人萨洛米(TristanSalome)

未来会出现一种新型的“进入式电影”,观影者不仅能置身于电影中,还可以通过交互让电影走向不同的故事情节。

 

SecretLoca-tion执行制片人 萨姆林(EricSham lin)

除了给影视剧观众带来新的视觉享受,VR也使新闻和纪录片有了更好的呈现方式。VR能让你身临其境地感受爆炸现场,体会受害者的痛苦,这是在传统媒体上不可能获得的体验。

 

微软全球资深副总裁 洪小文

佩戴后产生的晕眩感是VR设备亟须解决的问题,硬件适配是另一大挑战。

 

以上是2016全球创新者大会-虚拟现实峰会上部分嘉宾的言论。文章内容由活动家整理编辑,转载请注明出处:http://news.huodongjia.com/27295.html,如有任何疑问,请联系小编微信:hdjkefu

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