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【行业】全球移动游戏开发者大会:新用户规模回升,10~39岁主体人群渗透率已近饱和

Posted on 2015年11月23日 By 会议指南服务

11月19日~21日,作为亚太地区最具影响力的移动游戏开发者B2B大会第三届全球移动游戏开发者大会在成都召开,本次大会为解决目前转型、创新、出海等一系列问题,汇聚中国顶尖游戏开发者及互联网巨头,旨在融入“泛娱乐化”领域打造一体式亚太地区的“LED”开发者训练营。

第三届全球移动游戏开发者大会

谷歌全球游戏合作关系主管Sergio Salvador

2017年,全球移动应用市场规模将达到700亿美元,2011-2017年符合年均增长率达到61.3%。全球应用下载有90% 都是免费的,2017年全球应用下载量将达到2687亿。随着市场规模的扩张,移动应用市场发生了巨大变化,用户的个性化需求日益丰富。对于服务提供商而言,深入研究用户行为习惯,促成产品和服务的变现非常重要而且非常有挑战。

Google的作用就是更好地帮助服务商变现和成长。其提供的是智能化的变现平台,能够为服务商提供不同的工具扩展业务,从而能够实现快速的规模化。

这样智能的变现方式有三个支柱:第一就是必须为你的产品付出更多的成本,这样用户就会更多接受你的产品。第二是帮助用户其产品进行更好的多元化互动,比如说让APP更加多元化。第三个支柱就是增长用户的存留度,如何保留这些用户,用户要保持对你产品的忠诚度,这是非常重要的。每个用户有不同的需求,Google也希望这样的平台通过一定的分析能够帮助服务商了解用户需求,帮助其做出更智能化的决策。

 

《喜羊羊与灰太狼》创作者黄伟明

在美国,因为渠道和通路都很成熟,动漫作品开始投入前已经能预估到盈利情况,首先是以电影的形式出现,世界上映,播出好了之后才是电视,漫画和衍生产品的开发等;在日本,动漫作品是先出漫画,当读者群壮大后再出动画系列和电影,及衍生产品,这种方法的特点是初期投入的成本低,市场认可后再加大投入,风险低,回报慢。

中国的动漫多样性强,从多方切入,有的是先做电视,后电影和衍生品;有的是先电影,后是衍生产品;也有的是先衍生产品,后是电视动画和电影,漫画和产品;现在又先做游戏,后做电视电影等。各有各的特点,但统一的都是投入高,风险高,一旦成功价值巨大。

中国现在动漫的机会很多,国家大力支持,衍生产品多样,游戏成为一个主要的变现渠道,动画电影的高票房出现,市场对优质IP需求旺盛,动漫行业的融资上市与产业并购也明显增多。

 

游戏 02_副本

腾讯游戏制作人李新

用户获取对游戏公司非常重要,腾讯一般通过五步实现用户获取:市场调研—战略布局—项目摸底—切片调研—由内向外。目前,腾讯移动游戏用户规模 2.08亿人,对移动游戏渗透率 61%,对移动网游渗透率 85%,腾讯在新用户中的独占比例 22%。

移动游戏新用户规模回升,无PC游戏经验者是新增绝对主力。网民对10—39岁主体人群的渗透率已经接近饱和,移动网民对网民主体人群已接近充分转化。个别单品强势驱动相关细分市场自然人用户规模上涨;头部产品老化导致部分细分市场自然人用户规模下滑。

QQ平台付费额偏小,更受运营驱动,更愿意为外观付费;微信平台理性成熟付费能力强,享受运营活动但不盲目,更喜欢数值成长。根据平台不同的特点制定不同的用户获取策略。

 

247科技CEO张晓非

247在windows平台上已经深耕多年,目前247 广告平台目前在全球拥有5亿广告请求/日,覆盖约5000万Windows(Phone)用户,其中中国占35%,每月以33%的速度递增。微软在过去几年对windows平台的策略稍微落后,但是目前正进行全新变革,即将推出的win10平台和硬件都非常的有竞争力。247科技愿意和全球有志于在 win10平台下深耕的开发者和游戏企业合作,优势互补,互利共赢。

 

芒果互娱副总裁吴杰

如今互联网不断被移动智能终端所替代,以IP为核心跨领域、跨平台衍生的经济体,动漫、影视、音乐、综艺、文学等泛娱乐化模式不断深入移动终端,特别是2015年泛娱乐化在国内游戏市场愈演愈烈,百度、腾讯、阿里巴巴三大互联网巨头开纷纷布局泛娱乐产业生态链,不断完善自身的DMP平台。

 

以上第三届全球移动游戏开发者大会中部分嘉宾精彩发言。内容来自于苹果园,活动家整理编辑,略有删节。转载请注明出处:https://news.huodongjia.com/9848.html 如有任何疑问,请联系小编微信:hdjkefu

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