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动视云张鹤翔:云游戏普及的最大障碍正在逐渐消失

Posted on 2017年6月14日 By 会议指南服务

中国IDC产业年度大典作为国内云计算和数据中心领域规模最大、最具影响力的标志性盛会,已成功举办十届,如今第十一届中国IDC产业年度大典(IDCC2016)也将于2016年12月20日-22日在北京国家会议中心隆重召开,预计本届大会参会人数和规模将达到8000+人次。

"百家访谈"作为第十一届中国IDC产业年度大典的预热环节之一,自启动以来已经得到了业界和行业媒体广泛关注与好评,诸多IDC和上下游知名企业高层均将应邀参与其中,他们的真知灼见为国内IDC行业发展起到了重要推动作用。

随着云计算、大数据等新型产业的快速发展,以云计算技术为基础的在线游戏进入大众的视野。目前,国内云游戏市场尚处于发展的初级阶段,虽然专注于该领域的企业并不多,但也不乏佼佼者。

动视云成立于2014年,是国内规模最大、技术最成熟的云游戏平台,以创新的技术和模式颠覆游戏业,帮助游戏内容摆脱硬件束缚。截至目前,动视云相继获得了来自上市公司朗玛信息、TCL创投的两轮投资。日前,动视云CEO张鹤翔做客百家访谈,对云游戏市场的发展情况以及VR的使用给云游戏带来的新机遇进行了深刻解读。

张鹤翔2-small

动视云CEO 张鹤翔

 在个人用户市场上精耕细作

当前,国内云服务市场竞争激烈,以BAT为首的互联网企业纷纷加大力度发展云计算,需要注意的是动视云和市场上的云服务商差别较大,绝大部分云服务提供商以企业级客户为落脚点,而动视云主要面向个人用户提供云游戏服务。云游戏所需的IasS、PaaS、SaaS层均由动视云自行采购或研发。

据了解,动视云的用户规模已经高达300多万。张鹤翔说:“目前,我们的用户群主要来自移动端和电视端,未来游戏玩家的构成一定也是多样化的,大大小小的各种屏幕分别满足不同场景的需求,而云游戏是最佳的多屏覆盖方案。”

云游戏普及的最大障碍正在逐渐消失

其实早在2009年,商用化云游戏平台就已经出现了,其中比较有代表性的有OnLive、Gaikai。然而由于网络通信延迟、带宽等技术难点,这些平台并没有取得较大成功。之后针对云游戏场景下的交互时延、多媒体质量等技术,学术与产业界人士一直在研究。目前,云游戏面临的主要挑战来自网络带宽、游戏延迟、边际成本高、产品普及等方面。

观看线上视频可以接受偶尔的卡顿,但游戏对延迟、卡顿比较敏感,这将影响到玩家的直接体验,因此云游戏对于网络的要求比视频网站更高。张鹤翔表示:“现在云游戏面临的最大问题还是用户网络带宽,目前国内用户的平均带宽在6Mb左右,但是随着光纤、4G网络的普及,未来1~2年内,国内80%的家庭都能享受10Mb以上的带宽,云游戏普及的最大障碍正在逐渐消失。“

VR技术给云游戏带来了全新的发展机遇

除了网络层面的改变,最近VR技术的火爆也给云游戏带来了新的发展机遇。目前最好的VR -- HTC Vive的分辨率是2160 x 1200,如果用户有20Mb以上的带宽,那么该分辨率的画面完全可以通过网络传输,VR用户将不再被约束。

张鹤翔在采访时表示:“目前的VR市场,只有硬件没有内容。所以我们正在积极地尝试和一些VR厂商接触,看看能不能先让用户使用低端VR设备(手机+暴风魔镜)体验到高端VR(Vive和Oculus)内容。毕竟,云游戏是首个可以给VR带去大量内容的技术平台。”

相信,网络全面提速之后云游戏市场的也将快速启动,VR的使用将给云游戏市场带来新的发展机遇,届时也将给国内外的云游戏厂商带来更多机会。

IT互联网 Tags:云计算, 大数据

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