全球数码互动娱乐领域最具影响力的盛会,2016中国国际数码互动娱乐展览会(China Joy 2016)将于7月28日~31日在上海举行。CJ同期活动世界移动游戏大会及展览会2016(WMGC)也将于7月29日~30日举行。
China Joy 2016 七月底火爆来袭,China Joy 2015 - 世界移动游戏大会(WMGC 2015)又有哪些内容值得回顾?
2015年7月30日~8月1日,WMGC 2015在上海举行,由WMGC峰会、市场营销论坛、海外合作发展论坛、投融资论坛四部分组成。在8月1日举行的投融资分论坛上,来自中金、腾讯、暴风科技、创领发现、优格资本等游戏及投融资企业的代表与会,就游戏的投融资等内容进行了分享。
以下为分论坛部分嘉宾主题演讲:
中金公司执行总经理 曹宇
2014年,中国网络游戏用户规模已达到3.66亿元,超过美国总人数口;2014年游戏市场规模达到1108亿元,其中移动游戏市场规模达到276亿元。未来,中国将超过日本,成为全球第一大手游市场。
随着页游和手游市场近两年的快速成长,游戏公司掀起一股上市热潮。2013年和2014年,中国游戏市场并购交易金额分别达到123亿和233亿元;2015年,游戏并购持续进行,不少游戏上市企业通过并购方式扩张自己的版图。
在行业经济爆发式发展,面对融资、上市、并购等多种选择,游戏企业应当思考:如何寻找自己的资本助力,实现长远发展;新环境下,游戏行业投融资需要关注哪些问题;游戏公司如何优化自身战略定位;如何从游戏大亨到娱乐巨头;如何在多屏时代创造多元化时代;如何在技术革命中缔造新蓝海;如何思考未来商业模式。
腾讯集团投资并购部总监 余海洋
以2014年下半年为分界线,之前的移动游戏行业增长主要来自新进用户的增长,之后的新进用户增长已经很小,增长主要来自现有用户更多的付费,即ARPU值的上升;从2014年6月到2015年6月,重度手游和轻度手游市场占比有了翻天覆地的变化,相信到2015年底重度手游市场占比量会超过轻度游戏。
2015年,游戏行业的增长主要来自新细分类型,比如RPG、ACT、MOBA类游戏。与端行业、页游行业不同,这个是一个市场慢慢细分的过程,而不是大家相互抢用户的阶段。从收入构成来看,排名前一百的游戏中呈现“精品化”趋势。
我们已经迅速来到游戏行业发展第三阶段,市场中出现很多细分精品游戏,CP研发成本更高,需要百十来号的团队,可能需要研发一年以上。未来预计研发团队会越来越少,研发需要的人力、财力和各位沉淀技术的积累会大幅度提高。
暴风科技首席执行官 冯鑫
VR对游戏行业的影响已经是全方位的,可能在三年、三年到四年后,我们再到ChinaJoy大会,就不用只是一个大屏幕摆在那里,一定是参观者掉入不同的游戏世界里面。
通过安卓平台做移动的VR游戏,以安卓作为生态硬件每年增长速度一定会高。
对行业的一些预言:第一,手游厂商向VR游戏时间的拐点,就在我们卖到100万件的时候,乐观估计12个月,悲观估计16个月;第二,未来12个月内,一定有引导型游戏产生,产生精品或者暴品;第三,传统手游厂商将成为这次VR的主角;第四,数字设备,成为不同手游做差异化竞争的一个非常重要的选择。
创领发现首席执行官 符国新
VR技术已经有三十多年历史,一直无法大众化的原因在于:硬件技术本身还未必全支持;行业除了技术外还需精英,除了精英外还需要资本,国内在VR上的投资还是偏少。VR/AR的体验现在是两个极端:一是PC的头盔,用户群体其实是重度游戏玩家,重点是挖掘游戏里的付费系统,就像打造精品游戏;二是Card,体验式的内容跟重度内容走的方向完全不一样,体验式是为了获取更多消费者。
硬件本身会不断更新,头盔也只是解决体验的一小部分,真正做到沉浸式体验,把真实和虚拟真正融合起来,周边技术的突破也有不少。
第一, 输入,如何让信息输入进消费者体验;
第二, 输出,如何让消费者和大数据更好结合;
第三, 内容,一是已经在手游、页游、端游上做好的公司,决定盖上VR概念,二是没有在手游和页游上赚到钱的团队,相信未来VR/AR的精品制作人可能就在这群人里;
第四, 有了用户量,有了终端,平台公司也会慢慢涌现,内容公司做好了可以做一个小的沉浸式平台,也是非常大的机会。
优格资本创始合伙人、锋人院创办者 寇晓伟
我碰到一些优秀的创业团队,他们会提出一个问题:“除了钱你还能给我什么?
《复仇者联盟》能大卖的重要原因就是资源、明星、品牌、科技、投资、粉丝的整合。我其实最想强调的一个看法是,你现在做投资,你仅仅给钱是根本不行的,一定要给钱的同时能够给到资源。
以下为分论坛上,主题为“从游戏大亨到娱乐巨头”的对话:
天神互动总裁、董事 石波涛
IP在我看来,其实是一个非常复杂的东西,包含了一个完整的世界观、价值观,一个完整的对作者内心世界的描述,是一个多维度的东西。
大家把IP的作用跟明星的作用去拉一个等号,但实际上IP的作用跟明星的作用完全是两码事,这是第一个误区,IP并不等于明星效应。第二个误区,实际上有些IP联合了电影、电视连续剧,这样的IP的用户群体比较兴奋,有个电影人说最佳观影人群是18到22,这样的一个细分市场人群的定位对IP的解读需要有更深入的了解,实际上不会有太强的一个联合作用。
墨麟集团董事长兼首席产品官 陈默
游戏公司未来所有的出路,都是由原创IP走向娱乐,走泛娱乐道路是终极出路。
我们生活在一个颠覆的时代,下一个时代是VR游戏。这个行业,周期变化速度越来越快,需要静下心游戏品质打造到IP级。手游从增速来讲,必然是进一步放缓,但团队是在放大;页游的增速跟端游差不多,现在这个盘子还是慢慢逐渐变大,接下来还是沉下心做去商业化的IP比较好。
游族网络首席运营官 陈礼标
现状看,我们在各个国家的排行榜上会发现,排名靠前的产品非常大,未来当全球资源流动越来越好后,会发现越来越接近全球相对统一的大头,这是整个手游行业的机会。
横向看,手游和页游相比,在产品类型包容度和创新度上要大得多,手游每半年总会有新品类出来,这两个品类可能会占据非常大市场份额;从区域看,全球范围内已经出现了一些排名靠前的产品,可惜中国产品在榜上出现的机会不是很多,这是非常好的机会。
掌趣科技副总裁、董事 文哲
IP的能量是非常巨大的,有IP要上,没有IP创造IP也要上,IP一定是未来的趋势,保证成功率一个非常核心的元素。
以上是china joy 2015-世界移动游戏大会及展览会(WMGC2015)-投融资论坛上部分嘉宾的分享。更多 china joy 2015内容请点击: 【回顾】China Joy2015之世界移动游戏大会上关于游戏营销,他们这样说 【回顾】China Joy同期活动WMGC将举行,看去年大会15位大咖谈移动游戏 【回顾】China Joy2016将火爆来袭,看去年CDEC上13个演讲干货 【回顾】China Joy 2016 七月底来袭,去年CDEC两个专场干货回看
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China Joy 2016详情及报名,请点击:http://www.huodongjia.com/event-650043588.html
China Joy 2016同期活动:
1、2016世界移动游戏大会及展览会(WMGC)详情及报名请点击:http://www.huodongjia.com/event-129667.html
2、2016中国国际数字娱乐产业大会(CDEC)详情及报名请点击:http://www.huodongjia.com/event-465022208.html
3、2016中国游戏开发者大会(CGDC)详情及报名请点击:http://www.huodongjia.com/event-146501316.html
4、2016全球虚拟现实娱乐峰会(VR+AR)详情及报名请点击:http://www.huodongjia.com/event-650120316.html
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